1. 용어사전

2020. 6. 16. 15:54DEFOLD/메뉴얼

Animation set

애니메이션 세트 리소스에는 애니메이션을 읽을 수 있는 .dae 파일 또는 다른 .animationset 파일 목록이 포함되어 있습니다. 여러 모델간에 일부 애니메이션 세트를 공유하는 경우 하나의 .animationset 파일을 다른 .animationset 파일에 추가하면 편리합니다.

Atlas

아틀라스는 성능 및 메모리상의 이유로 더 큰 시트로 컴파일되는 별도의 이미지 세트입니다. 스틸 이미지나 플립북 애니메이션 시리즈 이미지를 포함 할 수 있습니다. Atlases는 GUI, Sprite, Spine 모델 및 ParticleFX 컴포넌트에서 그래픽 리소스를 공유하는데 사용됩니다.

Builtins

내장 프로젝트 폴더는 유용한 기본 리소스가 포함된 읽기 전용 폴더입니다. 기본 렌더러, 렌더 스크립트, 머티리얼 등이 있습니다. 이러한 리소스에 대한 사용자 지정 수정이 필요한 경우 프로젝트에 복사 한 후 원하는대로 편집하십시오.

Camera

카메라 컴포넌트는 게임 세계에서 어떤 부분을 볼 수 있어야하고 어떻게 투영해야하는지 결정하는 데 도움이 됩니다. 일반적인 사용 사례는 플레이어 게임 오브젝트에 카메라를 연결하거나 플레이어를 따라가는 스무딩 알고리즘으로 카메라와 함께 별도의 게임 오브젝트를 갖는 것입니다.

Collision object

충돌 오브젝트는 공간적 모양, 무게, 마찰 및 회복과 같은 물리적 특성으로 게임 오브젝트를 확장하는 컴포넌트입니다. 이러한 속성은 충돌 객체가 다른 충돌 객체와 충돌하는 방법을 제어합니다. 가장 일반적인 충돌 객체 유형은 운동 학적 객체, 동적 객체 및 트리거입니다. 운동 학적 객체는 수동으로 반응해야 하는 자세한 충돌 정보를 제공하며, 동적 객체는 물리 엔진에 의해 자동으로 시뮬레이션되어 뉴턴의 물리 법칙을 준수합니다. 트리거는 다른 모양이 트리거에 들어 왔는지 또는 나가는 지 감지하는 간단한 모양입니다.

Component

컴포넌트는 그래픽, 애니메이션, 코딩된 행동 및 사운드와 같은 게임 오브젝트에 특정 표현 및 또는 기능을 제공하는 데 사용됩니다. 그들은 자신의 삶을 살지 않지만 게임 개체 안에 포함되어야합니다. Defold에는 많은 종류의 컴포넌트가 있습니다.

Collection

컬렉션은 템플릿을 생성하기 위한 Defold의 메커니즘 또는 다른 엔진에서 게임 오브젝트의 계층 구조를 재사용 할 수 있는 "프리 팹"이라고 합니다. 컬렉션은 게임 개체 및 기타 컬렉션을 보유하는 트리 구조입니다. 컬렉션은 항상 파일에 저장되며 에디터에 수동으로 배치하거나 스폰하여 동적으로 게임에 가져옵니다.

Collection factory

컬렉션 팩토리 컴포넌트는 게임 오브젝트의 계층 구조를 실행중인 게임에 동적으로 생성하는데 사용됩니다.

Collection proxy

컬렉션 프록시는 앱 또는 게임이 실행되는 동안 컬렉션을 즉시 로드하고 활성화하는데 사용됩니다. Collection 프록시의 가장 일반적인 사용사례는 재생할 레벨을 로드하는 것입니다.

Cubemap

큐브의 측면에 매핑된 6가지 텍스처로 구성된 특수 유형의 텍스처, 스카이 박스 및 다양한 종류의 반사 및 조명 맵을 랜더링 할때 유용하게 사용함

Debugging

디버깅!

Display profiles

GUI 레이아웃을 지정하는데 사용되는 디스플레이 프로필 리소스 파일은 방향, 종횡비 또는 장치 모델에 따라 다릅니다. 모든 종류의 장치에 UI를 적용하는데 도움이 됩니다.

Factory

경우에 따라 필요한 게임 개체를 모두 컬렉션에 수동으로 배치 할 수 없는 경우 게임 개체를 동적으로 즉석에서 만들어야 합니다. 예를 들어 플레이어는 총알을 발사 할 수 있으며 플레이어가 방아쇠를 누를 때마다 각 샷이 동적으로 생성되어 전송됩니다. 사전 할당 된 개체 풀에서 게임 개체를 동적으로 만들려면 팩토리 구성 요소를 사용합니다.

Font

글꼴 리소스는 TrueType 또는 OpenType 글꼴 파일에서 빌드됩니다. 글꼴은 글꼴을 렌더링 할 크기와 렌더링 된 글꼴의 장식 유형(개요 및 그림자)을 지정합니다. 글꼴은 GUI 및 레이블 구성 요소에서 사용합니다.

Fragment shader

화면에 그릴 때 다각형의 각 픽셀(조각)에 대해 그래픽 프로세서에서 실행되는 프로그램입니다. 프래그먼트 셰이더의 목적은 각 결과 프래그먼트의 색상을 결정하는 것입니다. 이는 계산, 텍스처 조회 (하나 또는 여러 개) 또는 조회 및 계산의 조합으로 수행됩니다.

Gamepads

게임 패드 리소스 파일은 특정 게임 패드 장치 입력이 특정 플랫폼의 게임 패드 입력 트리거에 매핑되는 방법을 정의합니다.

Game object

게임 개체는 게임을 실행하는 동안 수명이 별도인 간단한 개체입니다. 게임 오브젝트는 컨테이너이며 일반적으로 사운드 또는 스프라이트와 같은 시각적 또는 청각적 구성 요소가 장착되어 있습니다. 스크립트 구성 요소를 통해 동작을 장착 할 수도 있습니다. 게임 오브젝트를 생성하고 에디터의 컬렉션에 배치하거나 공장에서 런타임에 동적으로 스폰합니다.

GUI 

GUI 구성 요소에는 사용자 인터페이스를 구성하는데 사용되는 요소들(텍스트, 색상 또는 질감이있는 블록)이 포함됩니다. 요소는 스크립트와 애니메이션이 계층 구조로 구성 될 수 있습니다. GUI 구성 요소는 일반적으로 헤드업 디스플레이, 메뉴 시스템 및 화면 알림을 작성하는 데 사용됩니다. GUI 구성 요소는 GUI의 동작을 정의하고 사용자와의 상호 작용을 제어하는 ​​GUI 스크립트로 제어됩니다.

GUI script

GUI 스크립트는 GUI 구성 요소의 동작을 제어하는 ​​데 사용됩니다. GUI 애니메이션과 사용자가 GUI와 상호 작용하는 방식을 제어합니다.

Hot reload

Defold 편집기를 사용하면 이미 실행중인 게임, 데스크탑 및 장치의 컨텐츠를 Hot Reload 할 수 있습니다. 이 기능은 매우 강력하며 개발 시간을 단축 시킬 수 있다.

Input binding

입력 바인딩 파일은 게임이 하드웨어 입력(마우스, 키보드, 터치 스크린 및 게임 패드)을 해석하는 방법을 정의합니다.
이 파일은 하드웨어 입력을 "jump" 및 "move_forward"와 같은 높은 수준의 입력 작업에 바인딩합니다.
입력을 수신하는 스크립트 구성 요소에서 게임이나 앱이 특정 입력에 대해 수행해야하는 작업을 작성 할 수 있습니다

Label

레이블 구성 요소를 사용하면 모든 게임 오브젝트에 텍스트 컨텐츠를 첨부 할 수 있습니다. 게임 공간에서 화면에 특정 글꼴로 텍스트를 렌더링합니다.

Library

Defold를 사용하면 강력한 라이브러리 메커니즘을 통해 프로젝트간에 데이터를 공유 할 수 있습니다. 이를 사용하여 모든 프로젝트에서 액세스 할 수있는 공유 라이브러리를 자신 또는 팀 전체에서 설정할 수 있습니다.

Lua language

Lua 프로그래밍언어는 게임 로직을 만들기 위해 Defold에서 사용됩니다. 루아는 강력하고 효율적이며 매우 작은 스크립팅 언어입니다. 절차적 프로그래밍, 객체지향 프로그래밍, 기능적 프로그래밍, 데이터 기반 프로그래밍 및 데이터 설명을 지원합니다.

Lua module

Lua 모듈을 사용하면 프로젝트를 구성하고 재사용 가능한 라이브러리 코드를 만들 수 있습니다.

Material

머티리얼은 쉐이더와 속성을 지정하여 다른 오브젝트를 렌더링하는 방법을 정의합니다.

Message

구성 요소는 메시지 전달을 통해 서로 및 다른 시스템과 통신합니다. 구성 요소는 미리 정의 된 메시지 집합에 응답하여 구성 요소를 변경하거나 특정 작업을 트리거합니다. 그래픽을 숨기거나 물리 객체를 이동시키기 위해 메시지를 보냅니다. 또한 엔진은 메시지를 사용하여 물리 형태가 충돌 할 때와 같이 이벤트 구성 요소에 알립니다.
메시지 전달 메커니즘에는 전송 된 각 메시지마다 수신자가 필요합니다. 따라서 게임의 모든 것이 고유하게 처리됩니다. 
Defold는 객체 간 통신을 허용하기 위해 메시지 전달을 통해 Lua를 확장합니다. Defold는 유용한 함수 라이브러리도 제공합니다.

Model

3D 모델 구성 요소를 사용하면 Collada 메시, 스켈레톤 및 애니메이션 에셋을 게임으로 가져올 수 있습니다.

ParticleFX 

파티클은 특히 게임에서 멋진 시각 효과를 만드는 데 매우 유용합니다. 안개, 연기, 불, 비 또는 낙엽을 만들 때 사용할 수 있습니다. Defold에는 강력한 입자 효과 편집기가 포함되어있어 게임에서 효과를 실시간으로 실행하면서 효과를 제작하고 조정할 수 있습니다.

Profiling

좋은 성능은 게임의 핵심 요소이며, 성능을 측정하고 메모리 프로파일링을 수행하여 게임을 측정하고 수정해야 하는 성능병목 현상 및 메모리 문제를 식별하는 것이 중요합니다.

Render

렌더 파일에는 게임을 화면에 렌더링 할 때 사용되는 설정이 포함됩니다. 렌더 파일은 렌더링에 사용할 렌더 스크립트와 사용할 재료를 정의합니다.

Render script

렌더 스크립트는 게임 또는 앱을 화면에 렌더링하는 방법을 제어하는 ​​Lua 스크립트입니다. 가장 일반적인 경우를 다루는 기본 렌더 스크립트가 있지만, 사용자 정의 조명 모델 및 기타 효과가 필요한 경우 직접 작성할 수 있습니다.

Script

스크립트는 게임 오브젝트 비헤이비어를 정의하는 프로그램이 포함 된 구성 요소입니다. 스크립트를 사용하면 게임 규칙, 객체가 다양한 상호 작용 (플레이어 및 다른 객체와의)에 반응하는 방법을 지정할 수 있습니다. 모든 스크립트는 Lua 프로그래밍 언어로 작성됩니다. Defold와 함께 일하려면, 당신이나 당신 팀원이 Lua에서 프로그래밍하는 법을 배워야합니다.

Sound

사운드 구성 요소는 특정 사운드를 재생합니다. 현재 Defold는 WAV 및 Ogg Vorbis 형식의 사운드 파일을 지원합니다.

Spine model

척추 모델 구성 요소는 척추 골격 애니메이션을 디 폴딩에 생생하게 하는데 사용됩니다.

Spine scene

Spine장면 리소스는 Spine JSON 데이터 파일과 그래픽으로 뼈 슬롯을 채우는 데 사용되는 Defold 이미지 아틀라스 파일을 연결합니다. 

Sprite

스프라이트는 게임 개체를 그래픽으로 확장하는 구성 요소입니다. Tile 소스 또는 Atlas의 이미지를 표시합니다. 스프라이트는 플립 북 및 본 애니메이션을 기본적으로 지원합니다. 스프라이트는 일반적으로 문자 및 항목에 사용됩니다.

Texture profiles

텍스처 프로파일 리소스 파일은 번들링 프로세스에서 이미지 데이터(아틀라스, 타일 소스, 큐브 맵 및 모델, GUI 등에 사용되는 독립형 텍스처)를 자동으로 처리하고 압축하는 데 사용됩니다.

Tile map

타일 ​​맵 구성 요소는 타일 소스의 이미지를 하나 이상의 오버레이 그리드에 표시합니다. 그들은 땅, 벽, 건물 및 장애물과 같은 게임 환경을 구축하는 데 가장 일반적으로 사용됩니다. 
타일 ​​맵은 지정된 블렌드 모드로 서로 위에 정렬 된 여러 레이어를 표시 할 수 있습니다. 예를 들어 잔디 배경 타일 위에 단풍을 놓는 데 유용합니다. 
타일에 표시된 이미지를 동적으로 변경할 수도 있습니다. 예를 들어, 다리를 파괴하고 다리를 세분화하고 해당 물리 모양을 포함하는 타일로 간단하게 교체하면 다리를 파괴 할 수 있습니다.

Tile source

타일 ​​소스는 각각 크기가 같은 여러 개의 작은 이미지로 구성된 텍스처를 나타냅니다. 타일 ​​소스의 이미지 시퀀스에서 플립 북 애니메이션을 정의 할 수 있습니다.
타일 ​​소스는 이미지 데이터에서 충돌 모양을 자동으로 계산할 수도 있습니다. 이는 객체가 충돌하고 상호 작용할 수있는 타일 수준을 만드는 데 매우 유용합니다. 타일 ​​소스는 타일 맵 구성 요소 (및 Sprite 및 ParticleFX)에서 그래픽 리소스를 공유하는 데 사용됩니다. Atlases는 종종 타일 소스보다 더 적합합니다

Vertex shader

꼭짓점 셰이더는 구성 요소의 기본 다각형 모양의 화면 형상을 계산합니다. 모든 유형의 시각적 구성 요소의 경우 스프라이트, 스파인 모델 또는 모델 인 경우 모양은 다각형 정점 위치 세트로 표시됩니다.
정점 셰이더 프로그램은 (세계 공간에서) 각 정점을 처리하고 기본 요소의 각 정점에 있어야하는 결과 좌표를 계산합니다.

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