DEFOLD/메뉴얼(7)
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8. Import 2D graphics
Defold는 2D 게임에서 자주 사용되는 많은 종류의 시각적 부품을 지원한다. Defold를 사용하여 정적 및 애니메이션 스프라이트, UI 컴포넌트, 입자 효과, 타일 맵, 비트맵 글꼴 및 Spine 애니메이션을 만들 수 있다. 이러한 시각적 컴포넌트를 생성하기 전에 사용할 그래픽으로 이미지 파일을 가져와야 한다. 이미지 파일을 가져오려면 컴퓨터의 파일 시스템에서 파일을 끌어다 Defold 편집기 자산 창의 적절한 위치에 놓으십시오. Defold는 PNG 및 JPEG 이미지 형식의 타입을 지원한다. 다른 이미지 포맷은 사용하기 전에 변환되어야 한다. Creating Defold assets 이미지를 Defold로 가져오면 Defold 특정 자산을 생성하는 데 사용할 수 있다. Atlas Atlas에는 ..
2020.06.17 -
7. Importing assets
Importing and editing assets 게임 프로젝트는 보통 그래픽, 3D 모델, 사운드 파일, 애니메이션 등을 생산하기 위한 다양한 전문 프로그램에서 생산되는 많은 외부 assets 으로 구성된다. Defold는 외부 도구에서 작업한 다음 assets이 완료되는 대로 Defold로 가져오는 워크플로우를 위해 구축된다. Importing assets Defold는 프로젝트에 사용된 모든 assets을 프로젝트 계층의 어딘가에 배치해야 한다. 따라서 모든 assets을 사용하려면 먼저 assets을 가져와야 한다. assets을 가져오려면 컴퓨터의 파일 시스템에서 파일을 끌어다 디폴트 편집기 자산 창의 적절한 위치에 놓으십시오. Defold는 PNG 및 JPEG 형식의 이미지 타입을 지원한다...
2020.06.17 -
6. Application lifecycle
Application lifecycle (어플리케이션 생명 주기) Defold 어플리케이션 또는 게임의 라이프 사이클은 대규모로 단순합니다. 엔진은 초기화, 업데이트 루프(앱 및 게임에 가장 많은 시간이 소요됨) 및 종료의 세가지 실행 단계를 거칩니다. 대부분의 경우 Defold의 내부 작업에 대한 기본적인 이해만 필요합니다. 그러나 Defold가 작업을 수행하는 정확한 순서는 꼭 알아야만 합니다. 이 문서는 엔진이 처음부터 끝까지 응용 프로그램을 실행하는 방법을 설명합니다. 응용 프로그램은 엔진 작동에 필요한 모든 것을 초기화함으로써 시작된다. 메인 컬렉션을 로딩하고, init() Lua 함수(스크립트 컴포넌트, GUI 스크립트가 있는 GUI 컴포넌트)가 있는 모든 로드된 컴포넌트에 call init(..
2020.06.17 -
5. Addressing
실행 중인 게임을 제어하는 코드는 플레이어가 보고 듣는 것과 이동, 확장, 애니메이션, 삭제 및 조작하기 위해 모든 개체와 구성 요소에 접근할 수 있어야 합니다. 델포드의 주소 지정 메커니즘이 이것을 가능하게 한다. Identifiers (식별자) Defold는 Game Object와 Component를 참조하기 위해 주소(또는 URL)를 사용합니다. 이러한 주소는 식별자로 구성됩니다. 다음은 Defold가 주소를 사용하는 방법의 모든 예입니다. local id = factory.create("#enemy_factory") label.set_text("my_gameobject#my_label", "Hello World!") local pos = go.get_position("my_gameobject") ..
2020.06.17 -
4. Building blocks
Defold의 디자인의 핵심에는 파악하는데 약간의 시간이 걸릴 수 있는 몇가지 개념이 있습니다. 이 설명서는 Defold의 구성 요소에 대해 설명합니다. 이 매뉴얼을 읽은 후에는 주소 지정 매뉴얼과 메시지 전달 매뉴얼로 이동합니다. 또한 편집기 내에서 빠르게 시작하고 실행할 수 있는 튜토리얼 세트도 제공됩니다. Defold는 게임을 구성하는데 사용하는 세가지 기본 구성 요소 유형이 있습니다. - Collection 컬렉션은 게임을 구성하는데 사용되는 파일입니다. 컬렉션에서는 게임 오브젝트 및 기타 컬렉션의 계층을 구성합니다. 그들은 일반적으로 게임 레벨, 적들의 그룹 또는 여러 게임 오브젝트로 구성된 캐릭터를 구성하는 데 사용됩니다. - Game object 게임 오브젝트는 ID, 위치, 회전, 스케일을..
2020.06.16 -
3. 라이브러리
라이브러리 라이브러리 기능을 사용하면 프로젝트간에 Resource을 공유할 수 있습니다. 간단하지만 매우 강력한 메커니즘으로 다양한 방법으로 워크플로에서 사용할 수 있습니다. 라이브러리 용도 - Resource을 완료된 프로젝트에서 새 프로젝트로 복사합니다. 만약 당신이 이전 게임의 속편을 만들고 있다면, 이것은 시작하기 쉬운 방법이다. - 프로젝트에 복사한 다음 사용자를 지정하거나 전문화할 수 있는 템플릿 라이브러리를 만들려고 할때 사용 - 직접 참조할 수 있는 하나 이상의 미리 만들어진 개체 또는 스크립트 라이브러리를 작성합니다. 이 기능은 일반 스크립트 모듈을 저장하거나 그래픽, 사운드 및 애니메이션 자산의 공유 라이브러리를 구축하는데 매우 유용합니다. 라이브러리 공유 설정 공유 스프라이트와 타일 ..
2020.06.16